Aduladas en todo el mundo, las grandes producciones norteamericanas como "Call of Duty" o "Medal of Honor" ponen en escena a ejércitos occidentales o rusos y proponen sobre todo diezmar a soldados nazis, asiáticos u orientales, como en las viejas películas de James Bond.

¿Sólo un juego? No realmente. Al permitir al jugador revivir la historia de forma más inmersiva que el cine o la literatura, el videojuego tiene "una poderosa función de memoria", subraya el ‘youtuber‘ Benjamin Brillaud, que ha estudiado estos temas para la cadena de televisión Arte en la serie de documentales "History‘s creed". El jugador recorre rincones de la historia y puede impregnarse de una cierta visión de los acontecimientos, subraya  Benjamin Brillaud.

"El objetivo del videojuego es ante todo trazar una historia, y no descentrar al jugador en un universo que no conoce", subraya Laurent Turcot, profesor de Historia de la Universidad de Quebec y consejero en el episodio "Revolución francesa" de Assassin‘s Creed, el juego del gigante francés Ubisoft que recorre los siglos en cada episodio.

Como la industria del juego se ha desarrollado principalmente en América del Norte, Europa occidental y Japón, el imaginario ‘videolúdico‘ se inspira de episodios importantes en estos territorios: Edad Media, Segunda Guerra Mundial, guerra en Irak o accidentes nucleares. Y son raras en las pantallas las historias latinoamericanas, africanas o del sudeste asiático.

Sin embargo otras narraciones surgen a medida que la producción de videojuegos se globaliza. En China donde las videoconsolas estaban prohibidas hasta 2015, el gobierno censura juegos porque proponen atacar territorio chino, mencionan la existencia de un Estado tibetano o, simplemente, son demasiado violentos.

Videojuegos apolíticos

China, convertido en el primer mercado mundial del videojuego, exporta demás obras más bien apolíticas: en particular juegos de combate para varios jugadores donde se enfrentan criaturas fantásticas y héroes, como "League of Legends", uno de los videojuegos más populares del mundo.

Desde hace años, también se desarrollan pequeños proyectos en varios lugares, portadores de una visión muy particular de la historia reciente. En Líbano, el Hezbolá desveló a principios de 2018 un juego de tiro sobre la guerra en Siria, llamado "Defensa sagrada", cuyo objetivo es justificar la intervención de este movimiento islamista, aliado de Irán, en el conflicto sirio.

"Mientras yo jugaba a ese juego, me apasionó. Quería disparar contra todo el mundo" reveló a la AFP un joven libanés, tras el lanzamiento del videojuego.

Un poco más al sur, el pequeño videojuego "Liberación de Palestina", desarrollado en la Franja de Gaza y publicado tras la guerra de 2014 contra Israel, proponía comprar armas y organizar ataques para recuperar regiones por la fuerza, para "desarrollar un espíritu de resistencia entre los jóvenes palestinos", según uno de sus creadores.

En Jordania o en Irán, hay "una voluntad de proponer una oferta alternativa a la producción occidental considerada pro Estados Unidos" analiza en un artículo el investigador Hovig Ter Minassian, de la universidad de Tours, en Francia.

Otros videojuegos, más independientes, intentan en cambio prescindir de la violencia. En el juego alemán de tiro "Spec Ops: The line" (2011), un capitán del ejército estadounidense se enfrenta a opciones morales: ¿matar a inocentes o salvarlos? El pequeño videojuego "Papers please" (2013) pone por su parte al jugador en la piel de un aduanero, que debe decidir si deja pasar o no a emigrantes. El juego "Mulaka", publicado recientemente por un estudio mexicano, elige una opción original: el jugador efectúa una viaje onírico en el cuerpo de un chamán del pueblo Taharumara.

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